La puissance de l’open-source

Dans l’article La prochaine révolution industrielle, on parlait du mouvement Makers, et nous avions évoqué que ce dernier était intimement lié aux concepts d’open-source et d’open-hardware.

Pour revenir rapidement sur le concept, au cas où vous ne le connaîtriez pas, l’open-source consiste à rendre un code source (ou des dessins industriels, dans le cas de l’open-hardware) ouvert afin que d’autres personnes puissent l’utiliser gratuitement et l’améliorer.

Si la portée d’un projet qui n’est pas porté par une multinationale, mais par une simple communauté, n’oubliez pas que la très vaste majorité des serveurs web tournent sous des systèmes d’exploitation ouverts et gratuits, eux-mêmes basés autour du noyau open-source Linux, créé par Linus Torvalds.

De plus, certains projets open-source sont bel et bien portés par des entreprises.

C’est le cas du navigateur Chromium, soutenu par Google (et qui l’utilise pour son célèbre navigateur Google Chrome), du système d’exploitation Darwin propulsé par Apple (qui s’en sert pour ses macOS, iOS, tvOS, etc…), ou encore WordPress, l’outil de gestion de contenu exploité par la société Automattic.

D’ailleurs, ce blog utilise la version libre de WordPress.

À première vue, on pourrait se dire que l’open-source est aux antipodes du business : il n’y a pas de propriété intellectuelle et chacun est libre de redistribuer le produit, à condition d’être un peu débrouillard.

Mais c’est faux.

Commençons par le plus évident : c’est grâce aux initiatives libres comme Wikipédia qu’aujourd’hui tout le monde a accès à la connaissance.

Mais plus concrètement, l’open-source vous offre tout un département R&D dispersé à travers le monde, et ce, gratuitement.

Il est fini le temps où pour innover, il fallait payer des chercheurs et des ingénieurs.

Avec l’open-source, vous pouvez maintenant rassembler une communauté de passionnés autour de votre projet, qui vous aidera à le mener à bien.

La plupart contribuent simplement pour le plaisir, parce que ça leur permet d’accomplir des choses qu’ils ne peuvent pas faire dans leur vie professionnelle, mais vous pourriez y trouver vos futurs collaborateurs.

Si ce ne sont pas les coûts qui vous inquiètent, mais les ventes, pensant intuitivement qu’un produit qui peut être fabriqué par tout le monde ne peut pas être vendu, vous faites quand même fausse route.

1 %.

C’est à peu-près le nombre de personnes qui préfèrent fabriquer ou mettre en place elles-mêmes un produit au lieu d’acheter une solution préconçue lorsque cela est possible.

Autant dire que vous ne manquerez pas énormément d’opportunités, et de toutes façons, il n’est pas rare de voir certaines personnes de ces 1% contribuer à ces projets.

Comme dirait Chris Anderson, auteur de Makers : La nouvelle révolution industrielle : « Donnez les bits et vendez les atomes. »

En d’autres termes, partagez les plans et vendez la solution.

La prochaine fois que vous aurez une idée de projet, pensez à l’open-source, cela pourrait vous aider à la concrétiser et à la faire croître rapidement.

Je me suis moi-même livré à l’exercice avec DAWNPEN, un réseau social libre et ouvert : https://github.com/Grouloo/dawnpen/tree/develop

Si vous voulez en apprendre plus sur l’open-source avec un guide complet, procurez-vous Makers : La nouvelle révolution industrielle, par Chris Anderson : https://amzn.to/2ULzv7Y

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La face cachée de Minecraft

Markus Persson n’est pas un entrepreneur.

C’est assez ironique pour un développeur indépendant devenu milliardaire après avoir créé le jeu le plus vendu au monde, mais il le dit lui-même : « Je ne suis pas un entrepreneur, je ne suis pas un PDG. Je suis un programmeur qui aime partager son opinion sur Twitter. »

C’est en 2009, sous le pseudonyme Notch, qu’il a montré pour la première fois des images de son nouveau prototype, Cave Game, renommé en Minecraft un peu plus tard, qui deviendrait en quelques mois un succès planétaire, supporté par toute une communauté.

Seulement, la communauté a rapidement grandi, bien plus rapidement que Notch pouvait le supporter, et dans son expansion, elle s’était dotée de quelques fauteurs de troubles.

C’est à bout, écrasé par la pression de sa récente célébrité, qu’il publiera le tweet qui transformera son jeu : « Est-ce que quelqu’un pourrait racheter mes parts dans Mojang pour que je puisse aller de l’avant dans ma vie ? Récolter de la haine alors que j’essaye de faire ce qu’il faut, c’est pas mon truc. »

Même si cette publication avait été pensée comme une sorte de plaisanterie, Markus ne tarda pas à recevoir des propositions de rachat très sérieuses.

C’est finalement à Microsoft, qui lui proposait 2.5 Md $ pour racheter l’ensemble de Mojang, son studio de développement de jeux vidéo, qu’il décida de vendre.

Depuis 2014, Minecraft appartient donc à Microsoft et Notch est enfin libéré de l’emprise que le jeu et sa communauté avaient sur sa vie.

Pas mal de chemin a été parcouru depuis.

D’ailleurs, il y a non plus un seul, mais bien deux Minecraft.

Nous avons d’une part le Minecraft originel, renommé depuis en Minecraft: Java Edition, et d’autre part la version Bedrock, version réécrite du jeu phénomène, sortie initialement en 2015, et s’intitulant maintenant Minecraft.

Bien sûr, il y a bien plus derrière tout cela qu’une simple inversion des noms.

Il y a, bien évidemment, une volonté marketing, puisqu’à terme, Microsoft a bien sûr l’intention de remplacer la vieille Java Edition par la version Bedrock.

Contrairement à la Java Edition, la version Bedrock peut être facilement portée sur d’autres plateformes comme les mobiles et les consoles, ce qui lui donne un avantage considérable sur sa grande sœur.

Mais il y a plus que ça.

Ce qui a toujours fait la force de Minecraft, c’est la liberté qu’il offre.

Tout comme les Lego permettent de matérialiser sa créativité dans le monde réel, Minecraft vous permet de donner vie à vos créations dans un univers incroyablement permissif.

Ça, Microsoft l’a bien compris.

Ainsi, Microsoft a créé la Minecraft Marketplace, une plateforme permettant aux joueurs de vendre leurs créations, que ça soit des skins, des terrains de jeu, ou encore des mini-jeux complets.

Avec ceci, Microsoft marche directement sur les plates-bandes de Roblox, le principal concurrent de Minecraft, se différenciant du jeu cubique jusqu’alors grâce à sa micro-économie permettant à ses joueurs de vendre des jeux dans le jeu.

L’esprit de la communauté de Minecraft ayant toujours été axe sur le partage, ce genre d’initiative peut paraître insignifiant, mais Roblox propose bel et bien un modèle économique viable.

Des créateurs de mini-jeux ont déjà gagné plusieurs millions de dollars grâce à la marketplace de Roblox, comme Alex Balfanz, par exemple.

Si pour l’instant, Minecraft: Java Edition est toujours supporté, avec des mises à jour annuelles, certainement à cause de tous les joueurs et influenceurs qui sont encore dessus, et également pour soutenir toute l’économie parallèle qui s’est construite autour du jeu, il semble clair qu’elle n’en a plus pour très longtemps.

Mais c’est justement cette économie parallèle que Microsoft cherche à récupérer grâce à la version Bedrock.

Bien sûr, seul le temps pourra nous dire si la version Java sera un jour complétement abandonnée, mais Minecraft est bien parti dans sa lancée pour continuer à dominer le marché.

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Comment ne pas foirer un projet ?

Je suis bordélique.

J’aurais pu écrire désordonné, mais à ce point-là, bordélique convient mieux.

C’est pourquoi, j’ai tendance à foncer tête baissé quand je trouve quelque chose de nouveau et d’intéressant.

Et c’est pour cette même raison que j’ai déjà lancé une multitude de projets, sans jamais prendre le temps de me demander si ça allait vraiment intéresser quelqu’un.

Grossière erreur !

Et ce n’est pas comme si on ne m’avait jamais prévenu.

Pourtant, je pensais que si je créais un bon produit, les clients allaient venir à moi d’eux-mêmes.

Non seulement ce raisonnement est faux, mais en plus, il peut être dangereux, car il peut vous amener à passer beaucoup de temps sur quelque chose qui ne vous donnera rien en retour.

Il est facile de tomber dans ce genre de raisonnements fallacieux en écoutant les histoires des plus grands entrepreneurs.

Comme Steve Jobs, le maître de l’innovation, qui a bouleversé le marché à plusieurs reprises avec l’ordinateur personnel, l’iPod, ou encore l’iPhone.

Une de ses citations les plus connues concernant l’innovation est : « C’est très dur de fabriquer des objets pour une catégorie de gens. La plupart du temps, les gens ne savent pas ce qu’ils veulent avant que vous ne leur montriez.« 

Citation étant très proche de celle d’Henry Ford, dans la même thématique : « Si j’avais demandé aux gens ce qu’ils désiraient, ils m’auraient dit : ‘des chevaux plus rapides’…« 

S’il est difficile de donner tort à ces deux visionnaires sur un sujet qu’ils maîtrisaient sur le bout des doigts, comme toujours, je pense qu’il faut nuancer un peu le propos.

Steve Jobs n’a pas créé l’iPod au hasard en croisant les doigts pour que ça marche.

Il est parti de ses propres insatisfactions : il trouvait les Walkmans et les Diskmans de l’époque terriblement peu esthétiques et surtout affreusement limités. L’idée lui est alors venue de concevoir un produit permettant d’avoir 1000 chansons dans sa poche.

Et bien sûr, Steve Jobs n’était pas seul. Il y avait toute une équipe à Apple chargée de concevoir le produit et de tester sa viabilité.

Le fait que vous pensez avoir eu une idée de génie importe peu : elle ne vaudra rien tant que vous ne l’aurez pas confrontée au consommateur.

Heureusement, comme je me suis planté pas mal de fois, j’ai pu vous concevoir un petit guide en 7 étapes pour ne pas foirer votre projet :

Étape n°1 – Identifier un besoin, un problème, ou une envie.
Cela semble évident, mais il est peu probable qu’on produit que vous avez créé sans trop savoir ce qu’il va permettre de faire puisse se révéler utile auprès des clients.

Étape n°2 – Imaginez une solution. Cela peut être un produit physique, une application, un site web, un service… peu importe !
L’important, c’est d’avoir une idée de ce qui peut être fait. Référez-vous à mon article Créer un bon produit : la méthode NPE pour savoir comment aborder la chose.

Étape n°3 – Avant de commencer à concevoir votre solution, assurez-vous qu’il y a un public pour ce que vous proposez.
Pour vérifier cela, vous pouvez faire une étude de marché avec un Google Form que vous partagerez sur Reddit et Quora, ou plus simplement une landing page sur laquelle vous décrirez votre solution, et récolterez les adresses e-mail des potentiels intéressés.

Étape n°4 – Si vous avez récolté un nombre suffisant d’adresses e-mail sur votre landing page, ou de réponses positives à votre étude de marché, passez à l’étape suivante.
Si ce n’est pas le cas, vous devez pivoter, revenez à l’étape n°1 ou 2.

Étape n°5 – Votre audience a validé votre solution, il est maintenant temps de passer à l’action.
Vous devez créer votre Minimum Viable Product (ou Produit Minimum Viable dans la langue de Molière). Il s’agit là de la version la plus basique possible de votre solution.
Si vous avez utilisé la méthode NPE pour imaginer votre solution, votre MVP est la Primitive de votre produit.

Étape n°6 – Soumettez votre Minimum Viable Product à votre audience le plus vite possible.
Pour cela, utilisez les adresses e-mails que vous aurez récolté lors de l’étape n°3.
Pensez à mettre en place une boucle de feedback, elle vous sera essentielle pour étoffer votre produit et satisfaire vos clients.
Souvenez-vous du fait qu’une entreprise doit gagner de l’argent, un MVP n’est pas une excuse pour ne pas faire rentrer d’argent.

Étape n°7 – Vos utilisateurs aiment ce que vous leur proposez ? C’est parfait, continuez comme ça ! Et si ce n’est pas le cas, persévérez ou retournez à l’étape n°1.

Pour citer une dernière fois Steve Jobs : « Je suis convaincu qu’au moins la moitié de ce qui sépare les entrepreneurs qui ont du succès de ceux qui n’en ont pas est la persévérance pure.« 

Bref, entreprenez, méthodiquement, et tout devrait mieux se passer.

Si vous voulez plus de méthodes pour diminuer les risques en entrepreneuriat, je vous recommande Tout le monde n’a pas eu la chance de rater ses études : https://amzn.to/3hEKFmu

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La destruction de la créativité

Récemment, Frédéric Molas, de la chaîne Joueur du Grenier et l’un des pionniers de la communauté YouTube francophone, a poussé un sacré coup de gueule envers la plateforme qui héberge ses vidéos depuis plus de 11 ans.

Dans cette vidéo, qui est une version censurée de son dernier épisode, le JDG explique que YouTube lui a demandé de « biper des mots, comme ‘fesses’ ou ‘pisser' », et qu’il lui a fallu flouter des femmes, totalement habillées, pour que sa vidéo ne soit pas catégorisée comme du contenu sexuel.

Notons d’ailleurs, que cette même version censurée a finalement quand même été limitée pour les utilisateurs de moins de 18 ans.

Il dira même que l’on « se retrouve avec une politique de censure digne du pire des régimes talibans ».

Il finira sa diatribe avec : « Sincèrement, j’ai atteint un degré de dégoût envers cette plateforme qui est tel que, même en sachant qu’il s’agit de notre principale source de revenus, je lui souhaite de crever. [….] produire du contenu avec un commissaire politique qui regarde par-dessus ton épaule en permanence […] pour moi, c’est juste plus de la création. »

À noter que le Joueur du Grenier n’en est pas à son coup d’essai, et qu’il critiquait déjà en 2019 la façon dont YouTube privilégiait les vidéos advertiser-friendly au contenu créatif.

Si je pense que la frustration de JDG et de son équipe est légitime, je pense également qu’il est important de chercher pourquoi on en est là.

Retour en 2005, PayPal a été rachetée par eBay 3 ans auparavant, et 3 de ses ex-employés, Chad Hurley, Steve Chen, et Jawed Karim, lancent enfin leur nouveau projet : YouTube, un site de rencontre par vidéos.

À ce moment, ils ne le savaient pas encore, mais ils venaient de créer un site web qui entrerait bientôt dans le top 3 des sites les plus consultés dans le monde, et qui n’en sortirait jamais.

La suite de l’histoire, tout le monde la connaît : Google rachète la plateforme en novembre 2006 pour 1.65 milliards de Dollars et le site s’internationalise en juin 2007.

Aujourd’hui, un milliard de minutes de vidéos sont regardées chaque jour sur la plateforme, et 500 heures de vidéos sont téléchargées sur les serveurs de YouTube toutes les minutes.

On en vient à notre question existentielle : comment fait-on pour maintenir une telle infrastructure ?

Réponse courte : c’est dur.

Il ne s’agit pas ici de faire l’apologie complète de YouTube. La difficulté de modérer une telle plateforme est une chose, demander aux créateurs de formater leur contenu en est une autre.

Mais les décisions de YouTube s’accordent également aux exigences des annonceurs.

Car même si YouTube génère à lui seul 20 milliards de Dollars, il est fortement probable qu’il ne soit toujours pas rentable.

Là, on atteint le cœur du problème.

Si aujourd’hui le JDG est contraint de se plier aux règles de YouTube, c’est parce que sa vidéo doit être adaptée à ce que veulent voir les annonceurs.

Les annonceurs ne veulent pas être associés à certaines choses, et Joueur du Grenier ne peut pas non plus se débarrasser d’eux parce que personne n’est encore prêt à payer pour des vidéos YouTube, comme l’a bien prouvé YouTube Premium.

Le manque à gagner étant énorme, JDG Prod vont saisir leurs avocats.

Je ne sais pas s’ils ont un terrain juridique favorable face à YouTube, mais en tout cas, ils ont probablement raison d’essayer de se faire entendre.

La répression de la créativité ne peut pas être considérée comme une bonne chose.

YouTube n’est pas la seule victime de ces dérives.

La plateforme de streaming Twitch souffre exactement du même problème, et de manière encore plus exacerbée.

Nous verrons bien si la justice finit par leur donner raison, mais ce qui est sûr, c’est que le client est roi, et ça, YouTube l’a bien compris.

Si vous souhaitez voir le coup de gueule du Joueur du Grenier : https://youtu.be/74fG-8jPsRw?t=66

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La prochaine révolution industrielle

Soyons clair : prédire l’avenir, c’est un job de charlatan.

On dit généralement qu’il est impossible de prévoir les prochaines innovations sur plus de 5 ans.

Dans les faits, on n’arrive même pas à prédire la météo sur 10 jours.

Et pourtant, il m’arrive de m’essayer à l’exercice.

Un peu trop souvent, même.

Heureusement, personne ne me paie encore pour ce genre d’analyses de comptoir.

L’avenir a cela d’intéressant qu’il n’est pas encore écrit. C’est pourquoi tout le monde y va de sa petite théorie : colonisation d’exoplanètes et singularité technologique pour les plus optimistes, déclin de l’humanité dans 30 ans et fin de toute vie sur Terre pour ceux qui le sont moins.

Pour ma part, j’attends l’arrivée de la singularité technologique, de manière très déraisonnable, pour la fin de ce siècle, apportant avec elle l’essor du transhumanisme et l’entière automatisation des chaînes de production.

Certaines personnes font la distinction entre le travail subordonné, généralement tout ce qui concerne l’industrie et le commerce, et le travail libre, associé à tout ce qui a une valeur culturelle ou artistique.

Avec une chaîne de production gérée de bout en bout par l’intelligence artificielle, il ne resterait que du travail libre, ce qui est plus que souhaitable, à mon sens.

Pour fabriquer un téléphone portable, un algorithme se chargerait d’amener le produit vers chaque étape de la production. De la récupération des matériaux jusqu’à la livraison, en passant par l’assemblage, toutes les étapes seraient automatisées et ne nécessiteraient absolument aucune intervention humaine.

Mais je me suis trompé.

Enfin, disons plutôt que j’ai pris connaissance d’une solution me paraissant un peu plus vraisemblable.

Ce qui la rend plus vraisemblable, c’est qu’elle existe déjà.

Cette solution, c’est l’impression 3D.

Bien sûr, pour l’instant, il s’agit principalement d’équipements destinés aux entreprises, mais il viendra certainement un jour où le grand public en voudra.

De la même manière qu’il y a maintenant une imprimante classique dans pratiquement chaque foyer, alors que c’étaient pendant longtemps des outils réservés aux professionnels de l’édition, l’impression 3D se démocratisera très probablement dans les années à venir.

Peut-être qu’automatiser toute l’industrie est un challenge trop difficile à réaliser d’ici la fin du siècle, mais on peut d’ores et déjà disposer d’une petite usine autonome dans nos maisons, que l’on peut faire travailler comme bon nous semble.

Et si l’imprimante 3D la plus connue est celle qui extrude des filaments de plastique chaud, certaines pâtisseries ont déjà fait l’acquisition d’imprimantes à gâteaux, et il sera très bientôt possible de produire des circuits imprimés chez-soi.

On commence également à voir apparaître des imprimantes 3D de chantier capables d’imprimer des maisons.

Peut-être même que votre dentiste imprime lui-même les prothèses en céramique qu’il pose à ses patients.

Alors d’ici à ce que l’on remplace nos applications de livraison de plats par une imprimante à pizza, et les boutiques d’électronique par des imprimantes à PCB, il n’y a qu’un pas.

Remarquez, l’imprimante n’a pas tué le marché du livre, loin de là.

Mais l’imprimante 3D nous donne l’opportunité de fabriquer nous-même des milliards d’objets inventés par la communauté.

Car si l’imprimante 3D est une invention géniale, elle ne vaudrait probablement pas grand-chose sans les immenses communautés open-source et open-hardware qui contribuent chaque jour à créer de nouveaux objets imprimables.

Justement, on parlait juste avant de travail libre, vous vous en souvenez ?

Grâce à ce genre de mouvements, absolument tout peut devenir du travail libre. Même dans une société avec une industrie automatisée de bout en bout, un ouvrier n’est pas au chômage technique pour autant.

Ce sont ces mêmes mouvements qui nous permettent d’entrevoir un futur où il sera possible d’imprimer un micro-ordinateur chez soit, comme un Raspberry Pi, par exemple (même si à l’heure actuelle, le processeur utilisé est encore propriétaire).

Bien sûr, il reste peu probable que l’on se mette à fermer toutes les usines de la planète, même après avoir mis une imprimante 3D qui ferait absolument tout chez monsieur Tout-le-monde.

Mais si, comme certains aiment le penser, le pouvoir réside dans la possession de moyens de production, alors équiper tout le monde d’un moyen de production ne doit pas être une mauvaise idée.

Si l’impression 3D et l’open-hardware vous intéressent, je vous conseil le livre Makers : La nouvelle révolution industrielle, qui traite de ces sujets, et plus généralement du mouvement Makers : https://amzn.to/2ULzv7Y

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Créer un bon produit : la méthode NPE

Dans mon dernier article en date, La différence entre le bon et le mauvais produit… , j’évoquais le fait qu’un bon produit comprenait les besoins et les envies de ses utilisateurs.

Mais comment faire pour créer ce genre de produits ?

Bien sûr, il n’existe pas de méthode miracle, mais certaines recettes sont meilleures que d’autres.

L’une d’entre elles est le framework NPE, plus ou moins inventé par Jean de la Rochebrochard, l’un des plus grands investisseurs français.

Cet outil m’a permis entre autres d’y voir plus clair sur mon projet DAWN.

Alors que mon produit partait dans toutes les directions à cause d’une mauvaise approche et d’un manque de méthodologie, le canvas NPE m’a permis de me recentrer et d’éliminer les tâches insignifiantes afin de mieux cibler mes objectifs.

Mais que veut dire NPE ?

Cet acronyme barbare cache en vérité un concept assez simple.

NPE signifie Narrative Primitive Enablers (ou facteurs de réussite en bon français).

Il s’agit là d’un outil vous proposant de partir de l’idée la plus vague de votre produit, et de remonter jusqu’aux fonctions clé qu’il devra proposer.

Ce framework peut s’appliquer aux produits les plus simples comme aux plus complexes, et ce, tout au long de leur durée de vie.

Expliquons donc ces termes, en prenant l’exemple le plus simple possible : un tire-bouchon.

Narrative : c’est la raison d’être de votre produit, sa fonction première. Pour être encore plus précis, c’est la raison profonde qui attirera l’intérêt du client.
Souvent il s’agit de quelque chose d’assez évident, mais parfois, c’est un peu plus compliqué. Pour Facebook, il s’agit de pouvoir espionner la vie de notre entourage, et non pas d’interagir avec celui-ci, comme on pourrait le penser.
Pour notre tire-bouchon, c’est simplement de pouvoir ouvrir des bouteilles de vin.

Primitive : c’est l’élément central de votre produit, celui qui permet directement d’accomplir la Narrative. Cela peut être une fonction ou une pièce.
Sur un tire-bouchon, il s’agit de la mèche en hélice que l’on viendra planter dans le bouchon de notre bouteille.

Et enfin, les Enablers sont tous les éléments permettant d’améliorer directement la Primitive, comme la poignée à laquelle on viendra fixer la mèche de notre tire-bouchon, afin d’améliorer sa prise en main.

En suivant cette méthode, pendant la création du produit et son maintien, vous éviterez de vous perdre en chemin, et de vous retrouver avec un tire-bouchon équipé d’une lampe de poche, ce qui ne serait pas très utile.

Prenons maintenant un exemple plus concret : le restaurant qui donna naissance à la chaîne de fast-food McDonald’s.

S’il est peu vraisemblable que les fondateurs de ce mastodonte de la restauration rapide aient utilisé le framework NPE, celle-ci reste tout de même une preuve massive qu’un produit maîtrisé répond parfaitement à la demande de ses consommateurs.

Si l’on devait appliquer le NPE au McDonald’s de 1940, voici ce que cela donnerait, selon moi :

Narrative : se faire servir un menu complet en quelques secondes et à un prix dérisoire (25 cents de l’époque).

Primitive : le Speedee Service System, l’ingénieuse invention des frères McDonald inspirée des chaînes d’assemblage automobile d’Henry Ford, transformant littéralement la cuisine en une usine. Ainsi, les employés tenant la caisse avaient simplement à se retourner et à sélectionner les produits sur une étagère.

Enablers : tout les éléments permettant de fluidifier le Speedee System. À commencer par une carte réduite au strict nécessaire (Des frites, un seul hamburger, du Coca-Cola, et des milk-shakes), mais aussi des équipements issus du milieu industriel comme des ustensiles permettant de fournir la même quantité d’assaisonnement sur tous les hamburgers, ou encore des rangées de machines à milk-shakes amenant à une capacité de production de 48 verres simultanés.

À cette époque, il n’y avait absolument rien d’autre que le Speedee System dans le restaurant, à un point où certains consommateurs trouvaient cela risible. Il n’y avait pas places assises à l’intérieur, ni même de tables à l’extérieur, et il n’y avait pas non plus de service à la voiture, ce qui était pourtant un standard à l’époque. Tout le superflu avait été retiré pour que l’établissement puisse se concentrer sur ce qu’il savait faire de mieux : servir un hamburger en quelques secondes.

Même si la formule a légèrement été altérée en un peu plus de 80 ans, à commencer par le menu qui s’est étoffé, une grande majorité des consommateurs vont toujours au McDonald’s pour s’y faire servir un hamburger, des frites et un Coca-Cola en quelques minutes.

C’est pour cette raison que toutes les tentatives de McDonald’s pour vendre du poulet frit se sont soldées par des semi-échecs, et de même pour KFC qui peine à vendre ses hamburgers.

Bref, si vous voulez créer un bon produit, le mieux à faire est sûrement d’identifier très précisément ce que le consommateur recherche ainsi que l’élément essentiel qui va apporter une solution à cela.

Une fois que vous aurez trouvé cet élément, vous saurez exactement autour de quoi tous les autres aspects de votre produit devront s’articuler.

Pour approfondir le framework NPE, voici une conférence de Jean de la Rochebrochard, le maître en la matière, où il l’explique : https://youtu.be/9GSk1vLApsI

Si vous souhaitez voir de vos propres yeux le fonctionnement des premiers McDonald’s, et la façon dont Ray Kroc en a fait la multinationale que l’on connaît aujourd’hui, je ne peux que vous conseiller le biopic sur sa vie : https://amzn.to/3iCuIgX

Et bien sûr, pour tout ce qui concerne la création de produits, la référence reste Steve Jobs et sa biographie : https://amzn.to/2TFjHmF

La différence entre le bon et le mauvais produit…

« Il n’y a aucune chance que l’iPhone obtienne des parts de marché significatives. Aucune chance. C’est un gadget à 500 $. » ; « Il n’attire pas les professionnels parce qu’il n’a pas de clavier. »

Ces citations proviennent de Steve Ballmer, ancien PDG de Microsoft, lors de la sortie de l’iPhone en 2007.

À l’époque, les smartphones vendus en boutique tenaient plus du Nokia 3310 boosté à la testostérone que de la plaque de verre vers laquelle on se rapproche actuellement.

Quand Apple, mais surtout Steve Jobs, ont annoncé un nouveau type de smartphone équipé d’un écran recouvrant la presque totalité de la face avant, et se contrôlant uniquement au toucher, une révolution technologique a changé l’industrie du téléphone.

Voilà pourquoi ce genre de citation semble ridicule aujourd’hui, pour ne pas dire complètement à côté de la plaque.

La suite, tout le monde la connaît : le marché du smartphone s’est standardisé selon le modèle de l’iPhone et Microsoft n’a pas réussi à imposer sa vision du téléphone portable.

Mais la vraie réussite de l’iPhone n’est pas d’avoir mis à ses pieds une industrie entière.

L’iPhone était pensé pour le grand public, dans une industrie qui était essentiellement tournée vers les professionnels. C’était ça le coup de maître.

Ce n’est pas un hasard si l’Apple II, le Macintosh, l’iPod, et l’iPhone ont été produits par la même entreprise, par des équipes menées par la même personne.

Le bon produit est celui qui comprend les besoins ou les envies des utilisateurs.


Prenons des exemples un peu plus récents.

Le 6 juillet 2021, Nintendo annonçait le nouveau modèle OLED de sa gamme de consoles Nintendo Switch.

Surprise générale pour toute l’industrie vidéoludique qu’on avait gavée de rumeurs à propos d’un éventuel modèle amélioré pendant le mois précédent.

Un peu moins de 10 jours plus tard, Valve, l’entreprise derrière la plateforme de distribution de jeux-vidéo la plus populaire, annonçait le Steam Deck.

Loin de moi l’idée de faire une Steve Ballmer et de prédire beaucoup trop tôt un échec commercial pour ce nouveau produit.

Mais si le Steam Deck se présente comme une alternative à la Nintendo Switch, nous allons voir que la comparaison n’est pas aussi pertinente que le pensent la plupart des gens.

De prime abord, il s’agit du même concept.

Tout comme la Nintendo Switch, le Steam Deck présente un écran de 7″ entouré de contrôleurs.

Tout comme la Nintendo Switch, le Steam Deck peut être connecté à une station d’accueil permettant de relier son affichage à un téléviseur.

Mais contrairement à la Nintendo Switch, le Steam Deck n’est pas une console, mais un PC.

Et c’est là que les choses se gâtent.

Le Steam Deck est conçu pour accueillir des jeux PC.

Pour ce faire, la machine doit intégrer des contrôleurs permettant de s’adapter à n’importe quel type de jeu, et bien sûr être puissante.

C’est à cause de cette nécessité d’adaptation que l’on retrouve 4 boutons ainsi que 2 trackpads en plus sur le Steam Deck, comparé à la console de Nintendo.

Ces 2 trackpads prennent d’ailleurs une place conséquente sur la face avant de la machine, ce qui a obligé les designers à rapprocher les sticks des boutons, résultant en une ergonomie à l’apparence douteuse.

Qui dit jeux PC, dit puissance, et qui dit puissance dit composants plus onéreux et batterie adaptée.

Cela nous amène à un produit plus de 2x plus lourd et plus cher qu’une Nintendo Switch, rien que pour le modèle d’entrée de gamme du Steam Deck.

Comptez d’ailleurs au moins 549€ pour un modèle avec une capacité de stockage raisonnable pour espérer accueillir des jeux PC.

Vous vous demandez peut-être en quoi ces quelques défauts disqualifient toute comparaison entre la Switch et le Deck.

C’est assez simple.

Comme nous l’avons vu précédemment, un bon produit s’adapte aux besoins et aux envies de ses utilisateurs.

Or, la proposition de la Nintendo Switch est de pouvoir jouer à des jeux de consoles de salons où l’on veut, avec qui l’on veut, de la manière que l’on veut, et surtout simplement.

Il en résulte un produit léger, relativement compact, avec une approche très ingénieuse concernant ses contrôleurs, ainsi qu’une ludothèque adaptée à son support.

Au contraire, le Steam Deck est plus lourd, même s’il reste transportable, est dédié au jeu solitaire, et doit s’adapter à ses jeux.

Si le Steam Deck reste probablement en soit un très bon produit, il n’a d’une Switch que la silhouette.

Ainsi, le Steam Deck attirera plus probablement les aficionados du gaming sur PC que ceux qui songeaient à se procurer une Nintendo Switch modèle OLED.

Si le projet de Valve était de détrôner l’hybride de Nintendo, alors c’est vraisemblablement raté.

En revanche, si le Deck réussit à confirmer la présence d’une niche de joueurs désireux de jouer aux derniers jeux en nomade, peu importe les conditions, alors le pari sera réussi.

C’est ça, la différence entre un bon et un mauvais produit.


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Si vous souhaitez en savoir plus sur le rapport qu’entretenait Steve Jobs avec la création de produits, je ne peux que vous conseiller sa biographie : https://amzn.to/2TFjHmF

Le temps est un gaz noble

Jeudi, 21 h 20 : je reçois un message sur Discord.

« On se fait un petit Gartic [Phone], ce soir ? »

Le problème, c’est que je voulais pouvoir sortir mon article La fausse bonne idée du dropshipping pour le lendemain matin. Or, je n’en était qu’à la moitié, moitié que j’avais mis un après-midi entier à écrire.

Que faire ? Terminer mon article et respecter l’engagement que j’avais pris envers moi-même, ou jouer avec mes amis, ce qui n’arrive plus si souvent ?

Je me suis alors souvenu d’un vieux principe qui pouvait me permettre de faire les deux.

Voici ce que j’ai répondu : « Laissez-moi 10 minutes »

J’avais donc 10 minutes pour écrire la deuxième partie de mon article, et planifier sa publication.

Et j’ai réussi, non pas en 10 minutes, mais en 12, ce qui reste honorable.

Ce principe, c’est la loi de Parkinson.

Tout comme un gaz occupe tout l’espace qui lui est accordé, le travail est extensible sur la durée.

En bref, plus vous accorderez du temps pour effectuer une tâche, plus cette tâche prendra du temps à être réalisée.

C’est comme ça que je me suis retrouvé à passer une bonne partie de mon après-midi pour écrire une moitié d’article qui m’aurait pris seulement 12 minutes si je m’étais accordé moins de temps.

Pour écrire cet article, j’étais seul. Mais toujours selon la loi de Parkinson, nous n’aurions pas été plus rapides en étant plusieurs.

Cela vous paraît sûrement quelque peu contre-productif. Il est possible d’effectuer une longue tâche en une fraction du temps accordé ? Le travail d’équipe ne permet pas forcément d’être plus efficace ? C’est à l’inverse de ce qu’on nous enseigne depuis toujours !

Et pourtant, vous pouvez vous-même profiter des effets de la loi de Parkinson. Peut-être même que vous en avez déjà été témoin.

N’avez-vous jamais réalisé un devoir scolaire, donné plusieurs semaines à l’avance, la veille pour le lendemain, tout en vous en tirant avec une note correcte ?

Ne cherchez pas plus loin : non, vous n’êtes pas un escroc, et vous n’avez probablement pas grand-chose à envier aux plus organisés qui ont commencé leur travail dès le premier jour, mis à part peut-être une bonne nuit de sommeil.

Même si le travail de Cyril Northcote Parkinson était porté sur l’efficacité des bureaucrates au sein d’une administration, force est de constater qu’il peut s’étendre à presque tous les domaines.

Il nous permet également d’en tirer des leçons managériales.

Si le nombre de bureaucrates dans les administrations augmente de 5 à 6 % chaque année sans voir pour autant la productivité de ces équipes augmenter, cela signifie très probablement qu’apporter un nouvel élément dans une équipe, peu importe la justification apportée, peut ne pas améliorer l’efficacité de ladite équipe, et même la diminuer dans le pire des cas.

Bien sûr, toutes les professions ne peuvent pas forcément tirer parti de la loi de Parkinson, à commencer par toutes celles qui possèdent une contrainte de temps comme les réceptionnistes, les métiers de la restauration ou encore tout ce qui implique de la relation client.

En revanche, la loi de Parkinson est évoquée dans La semaine de 4 heures, une des grandes références du livre de développement personnel et d’entrepreneuriat, et c’est pourquoi beaucoup considèrent qu’une pleine compréhension de ce principe est essentielle pour devenir libre.

Le propos du livre de ce côté-là est assez simple : ne faites pas en une semaine ce que vous pourriez faire en une journée, voire même une matinée.

Pour cela, fixez-vous vos propres deadlines, sur des périodes courtes.

Et si, comme moi, vous êtes sujets aux distractions, pensez à vous couper des réseaux sociaux, gardez éventuellement un service de streaming musical ouvert, si cela vous aide à vous concentrer, mais prenez garde à ce que ça ne vous sorte pas de votre flow.


Si vous êtes intéressés par La semaine de 4 heures : https://amzn.to/3z2gRY2

Un ouvrage contenant les travaux de Cyril Northcote Parkinson, dont la loi de Parkinson (en anglais) : https://amzn.to/2TkuGBV

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La fausse bonne idée du dropshipping

Lorsque l’on cherche le mot « dropshipping » sur Google, voici ce que l’on trouve :

« Pourquoi le dropshipping c’est mal ? » ; « Devenir riche sans rien faire : les mirages du dropshipping » ; « Le dropshipping est un cancer. Apprenons à nous en prémunir ! » ; « Comment reconnaître une arnaque dropshipping ? »

Et si l’on rajoute le mot « formation », on obtient un accès VIP à la foire à la saucisse du « MEILLEURE FORMATION DROPSHIPPING DÉBUTANT GRATUIT EN 2021 ».

Le dropshipping est-il le mal incarné ?

Est-ce immoral ?

Permet-il de devenir riche sans effort ?

Réponse courte : Non, non, et non.

Mais pour commencer, qu’est-ce que le dropshipping ?

D’après Wikipédia : « Le drop shipping (en français la « livraison directe » ou l’« expédition directe ») est un système tripartite où le client (le consommateur) passe commande sur le site internet du distributeur (le revendeur), lequel transmet celle-ci au fournisseur (le grossiste) pour que celui-ci assure la livraison et gère les stocks. »

Autrement dit, il s’agit là d’une forme très pure de commerce : un consommateur passe commande à un vendeur, qui lui-même s’adresse à un fournisseur.

Un revendeur pratiquant le dropshipping peut se fournir directement auprès d’une usine, ou bien auprès d’un autre revendeur, comme il est possible d’en trouver sur des sites comme Aliexpress ou eBay.


C’est cette deuxième méthode que beaucoup de gens considèrent comme une arnaque.

Ce n’en est pas une, pas d’un point de vue légal en tout cas. Il n’est pas interdit de vendre en un lieu un produit qui a été trouvé dans un autre endroit, on pourrait même dire que c’est le principe de la vente.

Un autre aspect du dropshipping qui est également couramment dénoncé concerne la marge que se fait le dropshipper sur la vente de ses produits, mais il faut bien comprendre que le prix d’un produit n’est rien d’autre que ce que les clients sont prêts à payer pour l’obtenir.

Peut-on qualifier Perrier d’arnaque simplement parce que le prix au litre revient à près de 2x plus cher que chez n’importe lequel de ses concurrents ?

Bien évidemment on peut trouver cela trop cher, et je ne fais pas exception, mais le mot « arnaque » est probablement un peu fort.


Évidemment, tout n’est pas tout rose non plus au pays des dropshippers.

Il faut nuancer le propos : non, le dropshipping n’est pas illégal, mais la vente de contrefaçons l’est.

Si l’objectif est de vendre des fausses montres ou des AirPods tombés du camion, ce n’est pas une bonne idée.

Si vous comptiez vous offrir les services d’un influenceur pour vendre par palettes des faux sacs Louis Vuitton : abstenez-vous.

Vous ne vous attirerez que des problèmes, que ça soit avec l’État comme avec votre conscience.

Sur une note un peu plus personnelle, je dirais que ça vaut également pour les produits de mauvaise qualité. Personne n’aime s’apercevoir que le motif de son t-shirt part au lavage.

Vendre, c’est rendre service. Si vous n’avez en tête que votre profit personnel, vous ne serez pas un bon vendeur.


Et enfin : est-ce que le dropshipping est une formule magique permettant de gagner de l’argent sans aucun effort ?

Bien sûr que non.

Ceux qui vous diront ça veulent vous vendre quelque chose ou ont lu La semaine de 4 heures en diagonale et à l’envers.

Certes, mettre en place un commerce de dropshipping ne doit pas prendre plus d’une semaine, de la recherche du produit à la commercialisation, mais il ne faut pas croire que cela se fait les doigts dans le nez.

C’est un marché saturé, il faudra donc vous mettre en quête d’un bon produit, et qui de préférence n’est pas encore vendu par d’autres dropshippers. Il vous faudra également construire votre boutique, afin de la rendre agréable à parcourir pour le consommateur, et enfin planifier la communication autour de votre produit pour espérer faire des ventes.

J’ai moi-même essayé, et je me suis mangé un mur.


Pour finir, voilà une petite liste de conseils que je donnerais à un jeune dropshipper qui souhaite commencer :

-Trouvez un produit qui se vend bien sans qu’il ait déjà envahit le marché

-Ne proposez qu’un seul produit avec une seule variation

-Ne passez pas plus de quelques jours à commercialiser votre produit (il est fort probable que vous ne fassiez pas beaucoup de ventes, ça ne vaut pas le coup d’y passer énormément de temps, gardez les choses simples)

-De préférence faites le seul, ce n’est pas un domaine qui requiert des compétences très différentes et poussées, à plusieurs vous vous marcherez dessus

-Évitez de trop persévérer dans quelque chose de perdu d’avance. Il faut persévérer un peu, mais c’est aussi bien de reconnaître quand ça ne vaut pas le coup.

-Ne vous gavez pas de tutoriels, évitez les marchands de tapis, privilégiez les gens honnêtes. La plupart des formateurs en ligne qui promettent de gagner des millions ne vous apprendront rien (mais encore une fois, ce n’est pas le cas de tous)

-Le dropshipping est un domaine très concurrentiel, si vous arrivez à vous faire de l’argent, quelqu’un arrivera probablement sur votre marché avec une meilleure offre. C’est bien pour se faire de l’argent sur du court-terme, mais ça tient difficilement sur la longueur.

Avec tout ça je ne peux pas vous garantir que vous vous ferez de l’argent, mais au moins vous devriez ne pas dépenser trop d’argent sans en gagner, comme ça m’est arrivé.

Si vous êtes intéressés par La semaine de 4 heures (qui est une référence du bouquin d’entrepreneuriat et du développement personnel) : https://amzn.to/3z2gRY2

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Un WordPress en 2021, vraiment ?

Oui.

C’est étrange quand on y pense, non ?

Cela fait presque 30 ans que le Web s’est démocratisé, encore aujourd’hui de nouvelles technologies apparaissent chaque jour, et de ces technologies en naissent encore plein d’autres, encore et encore, et de plus en plus vite.

Puis vint ce que l’on aime appeler le « Web 2.0 », celui des réseaux sociaux, celui où l’utilisateur peut publier son propre contenu sr un site web sans avoir à en être l’éditeur.

Et pourtant, un site web sur deux fait appel à jQuery, une bibliothèque déjà vieille de 15 ans, plus de 5 millions de personnes et d’entreprises utilisent Bootstrap pour créer le design de leurs sites, alors que celui-ci a 11 ans, et 41% des sites internet utilisent WordPress, un outil de gestion de contenu créé il y a 18 ans !

Pourquoi tant de personnes utilisent-elles encore ces outils, alors qu’ils paraissent vieux et dépassés dès qu’on amène leurs âges dans l’équation ?

La raison est très simple : C’est parce qu’ils fonctionnent !

Ils fonctionnent, et ils fonctionnent bien !

L’innovation est toujours une bonne chose, mais il est très difficile d’essayer de remplacer quelque chose qui existe déjà et qui satisfait pleinement ses utilisateurs.

Cela nous ramène à notre question initiale : Est-ce encore pertinent, en 2021, de créer un blog WordPress ?

À l’ère des réseaux sociaux, on pourrait imaginer que ces derniers permettent d’avoir plus de portée que tous les autres outils existant, mais c’est faux.

Chaque seconde, 89 409 recherches Google sont lancées.

Cela signifie que chaque seconde vous avez une chance d’arriver en premier résultat d’une recherche lancée par un potentiel prospect, mais seulement si vous possédez un site internet correctement référencé.

Ceci est impossible à accomplir en utilisant un réseau social, mis à part quelques plateformes spécifiques comme Quora, dont les questions/réponses sont indexées sur Google mais sur lesquelles il est difficile de ramener des leads.

Un entrepreneur sur trois n’a pas de site internet.

Pourtant, 92% des entreprises considèrent leur présence en ligne comme essentielle à leur activité.

Cela signifie qu’un peu moins d’un tiers des entrepreneurs considère qu’une présence en ligne est importante sans utiliser pour autant les bons outils.

En terme de stratégie de contenu, le blog reste plus efficace que n’importe quel autre outil, y compris l’emailing et la création de livres blancs.

En 2021, le blog reste toujours l’outil de communication le plus pertinent.

Et qui dit blog dit WordPress.

Pourquoi ?

Certes, nous avons vu plus haut que c’était l’un des outils les plus vieux utilisés sur le web, aujourd’hui très critiqué pour le langage de programmation utilisé.

Mais nous avions également dit autre chose : Il marche.

Non seulement il marche, mais en plus il est complet, et peut-être bien plus que n’importe lequel de ses concurrents plus récents, et prétendument innovants.

Bien sûr, cela ne veut pas dire qu’il faut nécessairement un blog pour communiquer avec une audience, et encore moins que WordPress est le seul outil viable dans la création de sites web, il en existe plein d’autres également très performants.

Mais oui, un blog WordPress est encore pertinent en 2021, vraiment.